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今回は、漫画史に残る、名ゲーム、名勝負である、エアポーカーがどんなゲームなのかを、まだ嘘喰い読んだことない人向けに、紹介していきたいと思います。

嘘喰い自体の説明はコチラでどうぞ。



◆エアポーカーとルール◆
・水中で足を拘束された状態で2名のプレイヤーが争うゲーム。
(主人公”嘘喰い” vs プレ・ラスボスの”ビンセント・ラロ”)


・死亡した者が敗者
このゲームにおける死とは、溺水により、身体を弛緩させた時点とする。10秒椅子から離れると、相手側に足枷のキーが与えられる。
 
・数字のみ記載された、金属製のカード10枚を、それぞれが5枚ずつ持つ。

勝負は、1枚 vs 1枚。オープンしBET、CALLした後、ある工程を経て、勝負が決まる。



・圧縮空気のチップはそれぞれが25枚ずつ持つ。チップは水中での呼吸にも用いる。1エアの空気量は、80L分。およそ5分呼吸ができる。呼吸と、賭けに使用する。呼吸時には、エアにレギュレーターをエアに接続して吸う。
 
・勝負ではそれぞれが1枚のカードをオープンした後、エアチップを賭ける。

・勝負は最大5回戦。参加料は1戦ごとに1枚ずつ増える。最大5エア。

・ファーストbetは交互。

・レイズ上限は場の総額チップの2分の1まで。

・Bet制限時間は30秒

・一度呼吸用に使用したチップは参加料&賭けには使用出来ない

・ある特定の負け方をすると「天災」という事故のようなペナルティが発生する

・勝負内容は不明。”勝負の法則は自ら解き明かすこと”。


◆両者に配られた手札◆

嘘喰い手札 25,45,26,36,39

ラロ手札 15,8,47,63,44

◆エアポーカー 1回戦◆
勝負開始の合図と同時に部屋に水が注ぎ込まれる。この段階から、2人の行動が分かれる。


椅子から立ち上がり、ギリギリまで酸素を吸うラロ。


「ガンッ」の音とともに、何かを仕込む嘘喰い。


この2人の行為の差が、後に大きく響くことになる。


 
思考は酸素を消費する。法則が分からない内は、切るカードを考えるだけ無駄。


カードオープン。


初戦の互いのカードは、嘘喰い36 vs ラロ15。


法則が解かれていない初回から両者譲らぬレイズ合戦。


そして、勝敗の判定へ。



初戦は、ラロの15の勝利。



下記が1回戦目が終わった直後の両者残エア。


ただ、
この時点では、2人はなぜ自分が勝ったのか、負けたのか、どうやって勝敗が決まったのか
分かっていない。

また、エアポーカーには、参加料を加味して、逃げ切れるセーフゾーンが存在する。



◆エアポーカー 2回戦◆
2回戦、嘘喰い39 vs ラロ8。
勝つためには、2回戦か3回戦、どちらかで、アクセル踏む必要のある嘘喰い。ただ、自分の出したカードが勝っているかの判断がつかない。ここで賭けるか、次に賭けるか、、

その時、
嘘喰いの協力者の梶ちゃん(嘘喰いと共に数々の死線を潜り抜けてきた同志)が、何かを伝えるべく、水で満たされた部屋のガラスに手を張り付ける。

梶ちゃんは、既に法則を解いていたのだった。


それを見た嘘喰いは、何かを察し、2回戦に賭け、ここで全力betを仕掛ける。



◆エアポーカー 第一の正体◆
「知識より、想像力です。」

嘘喰い手札
25、26、36、39、45

合計すると171。この数字は、1組のトランプの合計数値「364」の半分「182」に近い。
謎の数字手札の正体は、1デッキから作られたポーカーの役。役5枚の数字の合計数字だった。

エアポーカーとは、ポーカーの役と役の戦いだった。

 
数字と同じ合計数字になるように、5枚のポーカー役が作られる。

最も合計値の低いのは、6。(AAAA2 = 6 Aのフォーカード)
最高値は64。(KKKKQ = 64 Kのフォーカード)

1枚のカードでトランプ5枚を使用していることになる。1戦で使用するカード数は、10枚。
トランプの合計枚数は、52枚。5戦で50枚使用する。最大でも5回戦までしかできない。
それが、エアポーカーが5回戦までしかない理由だった。


 
◆嘘喰いオールイン◆
ポーカーの役は英語でhand、梶ちゃんが部屋に張り付けた手(ハンド)を見て、嘘喰いは、2回戦でオールインを行う判断をした。

ラロは、嘘喰いがオールインをしてくると読んで、長考の振りをして、betを遅らせ、 嘘喰いのエアを減らす。

 

予想通り、2回戦の勝負は、嘘喰いの手札の勝利。
しかし、レギュレーター設置交換までしたが、ギリギリ嘘喰いの呼吸に間に合わず、嘘喰いの身体は、椅子から離れ、弛緩状態に入った。

かと思われたが、3秒後、嘘喰い、覚醒。レギュレーターを手元にたぐり寄せ、呼吸開始

嘘喰い29エアとラロ16エア
エア数逆転。自分の呼吸分まで賭けた、オールインが功を奏し、一気に形勢有利となる嘘喰い。

法則を解いた嘘喰いは、思考を強め、比例して酸素を減らすことになる。


◆エアポーカー 3回戦◆
法則を解いた嘘喰いは、手札を見ながら今まで使われたカードと、残トランプカードの熟考に入り、それに比例して、酸素の消費量が多くなる。


それに対し、法則を解いていないラロの酸素消費量は、正反対に少ない。逆に、3回戦のタイミングで、法則を解くかこのまま法則を解かないか、考えるラロ。

その後、嘘喰いが驚くべき、行為に走る。

”1デッキからつくる
役5枚の
合計数” 

なんと、手持ちの手札で、勝負の机に、法則を刻み込んだ。強制的に、法則を見せられ、ラロも、熟考に陥り、使用酸素量が増大する。







 ラロの偶然の勝ちを嫌った嘘喰いが、ラロに心理戦を仕掛け、確実に勝つ為に、敢えて、ラロに法則を教え、自分のテリトリーに引き込む。そう、嘘喰いは、ギャンブラーだった。


◆エアポーカー 第二の正体◆
エアポーカー戦、中盤、あることに2人が気づき出す。

そもそも、1デッキから作られる役は、どうやって作られているのか?



エアポーカーは、
下の水中部屋で出された数字を、上の部屋の各協力者の2人が別室で役にし、対戦をしていた。



エアポーカーは、水中で数字のみが書かれた手札をもとに、手持ちのエアを賭け合う、
嘘喰い vs ラロと、
その2人の提示した数字を元に、頭の中で役を作り対戦する、
ハル(嘘喰い協力者) vs 梟(ラロ協力者)
の2つの勝負が行われる、タッグマッチだった。


嘘喰いとハルのタッグ
ラロと梟のタッグ

2人が互いを信用し、思惑がシンクロしないと勝てない勝負の構成になっていた。


◆ビッチペイン◆
頭の中で、数字から役を作る、ハルと梟の勝負では、負けると『痛み』が待っていた。
ビッチペインという、アイアンメイデンの姿をした特殊な拷問器具の中に入れられて、闘う。


ビッチペインは、脊髄から脳に直接痛みを送り込むことのできる、「死なずに死痛を味合うことの出来る拷問器具」だった。


1回戦、梟に負け、ビッチペイン内で、手足をもぎ取られる痛みを味合うことになる、『八つ裂き』の死痛を喰らったハルの姿はこちら。



2回戦、梟が負けた際の、焼死の痛みのイメージ。


◆twitter◆



ノンスタイルの井上さんもハマってます。


◆総論◆
とまあ、このまま1話もテンションを落とさないまま、5回戦まで続いていきます。

今まで見たことのない、漫画史に残る、名ゲーム、名勝負である、漫画『嘘喰い』の”エアポーカー勝負”。まだ見たことのない方は、是非、読んでみてほしいです。

ちなみに、単行本最新刊41巻では、3回戦終了。
連載中のヤングジャンプでは、5回戦の勝負がつきそうなところまで進んでいます。

まだ、窒息するほど面白い、エアポーカー勝負に間に合いますので、是非!!

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    コメント一覧

      • 亜鉛
      • 2018年06月15日 20:32
      • プロレスのボスになってますよ!アイデアルですよ!
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